Toegankelijkheid in een thematisch technische game
Hoe je techniek & machines leert kennen door middel van een puzzel game
Toegankelijkheid in een thematisch technische game
Dimitri Hikspoors

Master of Arts

LUCA School of arts

Juni 2026

Promotors: Jacobs, Jeff en Vreys, Nicky

Scriptiebegeleider: Van Eecke, Christophe

Scriptie voorgedragen tot het bekomen van de graad van Academische Master in Game Design

Voorwoord

Deze scriptie gaat over techniek en games, twee grote passies van mij. Ik hoop dat je door het lezen van deze scriptie een beetje van deze passie mag overnemen.

In deze scriptie wordt het onderzoekstraject dat ik als game developer heb doorlopen beschreven. Je leest over nieuwe inzichten die ik heb opgedaan, over keuzes die ik tijdens het project gemaakt heb, over het onderzoek dat ik heb gevoerd en over de game die ik heb gecreëerd als eindresultaat.

Abstract

Het doel van dit onderzoek is om uit te zoeken op welke manieren interactie met complexe onderwerpen toegankelijk gemaakt kan worden in een game. Het onderzoek bouwt verder op een voorgaand bachelor-onderzoek waarin een eerste spelconcept is opgezet op basis van de toenmalige bevindingen. Het onderzoek bestaat voornamelijk uit het gradueel bouwen van een spel, voortdurend bijgestuurd door tussentijdse bevindingen, testen en feedback van spelers. Het spel is geëvolueerd door verschillende game systemen om te eindigen op een duidelijke kern waarna het project is vastgezet en verder uitgebouwd tot een volwaardig game prototype.

Kernwoorden : Toegankelijkheid, Game Design, Game, Interactie, Prototype, Techniek, Machines, Puzzels

Inhoudsopgave

Inleiding

In deze scriptie lees je over het onderzoekstraject rond de ontwikkeling van een game over techniek & machines. De focus ligt niet op een chronologisch procesverslag, maar op de onderzoeksvragen, de testen, de bevindingen en de keuzes die daaruit volgen. Het project loopt over een volledig masterjaar Game Design en vertrekt vanuit een eerdere bachelor-blueprint. In dit onderzoek wordt die basis verder uitgewerkt en kritisch getest met aandacht voor zowel toegankelijkheid als begrijpelijkheid voor spelers met weinig game-ervaring.

Met toegankelijkheid wordt in deze scriptie bedoeld hoe duidelijk het spel communiceert naar spelers zonder game-ervaring. Het gaat over leesbaarheid van interacties, helderheid van doelen en begrijpelijke feedback en niet direct over noden op vlak van medische of fysieke accessibility.

Het onderzoek is academisch van opzet, maar vertrekt vanuit praktisch onderzoek tijdens gameproductie. Prototypes, iteraties, playtests en ontwerpbeslissingen worden enkel opgenomen wanneer ze het beantwoorden van de onderzoeksvraag ondersteunen.

De centrale onderzoeksvraag van dit onderzoek is:

Welke versimpelde interacties maken realistische technologische toepassingen toegankelijk in games?

De eerste deelvraag die in dit onderzoek uitgewerkt wordt is:

Hoe maken we machine-interactie betekenisvol, zonder dat de speler elke bewerking moet leren uitvoeren?

De huidige hypothese hierop luidt als volgt:

Door een bekende game mechanic te gebruiken als motivatie voor de machine-interactie.

De tweede deelvraag die in dit onderzoek uitgewerkt wordt is:

Welke interactievormen verlagen de instapdrempel zonder technologische geloofwaardigheid te verliezen?

De huidige hypothese hierop luidt als volgt:

Interactievormen die mensen kunnen herkennen door een duidelijke vormtaal van de machine.

Methodologie & state of the art

Dit onderzoek bouwt verder op een voorgaand bachelor-onderzoek. Het resultaat van dat onderzoek was een blueprint voor een game met vier design values: Exploratie, Leuk leren spelen, Toegankelijkheid en een correcte voorstelling van de werkelijkheid. Het concept bestaat uit een game waarbij je ruwe onderdelen met behulp van machines moet bewerken tot afgewerkte componenten om deze vervolgens te gebruiken voor het maken van nieuwe machines. In de masterproef wordt deze blueprint niet zomaar verder gebouwd, maar onderzocht op duidelijkheid en bruikbaarheid voor spelers met weinig game-ervaring.

Methodologisch combineert dit onderzoek drie werkvormen:

  • vergelijkend prototype-onderzoek in 2D & 3D
  • praktijkgericht designonderzoek tijdens de ontwikkeling van de game
  • observatie van testmomenten

De data in deze scriptie komt voort uit het iteratief ontwikkelen, testen en bijsturen van een speelbaar prototype.

Woordenschat

Hieronder volgt een lijst met woorden die voorkomen in de scriptie die voor iemand buiten het vakgebied mogelijk onbekend zijn, alsook gebruikte afkortingen. Verder komen in dit document veel Engelstalige termen voor, de vertalingen hiervan staan ook hieronder vermeld.

Vakjargon

  • Design values / design pillars de belangrijkste principes, overtuigingen of doelen die de basis vormen voor het ontwerpen van een game.
  • Game progression de voortgang tijdens een spel, de rode draad doorheen de verschillende game elementen.
  • UI / User Interface een 2D overlay over het scherm waar tekst of knoppen op staan die zichtbaar zijn buiten de spelwereld.
  • Prototype een tussentijdse, testbare uitwerking van een idee of gameconcept.
  • Playtest / playtesting het testen van een spel met spelers om te zien hoe duidelijk en bruikbaar het werkt.
  • Feedback de reactie van het spel op een actie van de speler, bijvoorbeeld via geluid, tekst of visuele effecten.
  • State of the art het bestaande onderzoek, de huidige stand van zaken of de meest relevante voorbeelden binnen een domein.
  • Abstractie een vereenvoudigde voorstelling van een complex of realistisch systeem.
  • Hybride een combinatie van 2D en 3D elementen of interactievormen / een combinatie van digitale en fysieke of interactievormen.
  • Diëgetisch aanwezig binnen de fictieve spelwereld zelf, en niet alleen in de gebruikersinterface.
  • Interactievorm de manier waarop de speler met een onderdeel van de game in aanraking komt of het gebruikt.
  • Machine-interactie de manier waarop een speler een machine gebruikt, leest of aanstuurt binnen het spel.
  • Bug / Bugs een fout in de software die onbedoeld of afwijkend gedrag veroorzaakt.

Vertalingen

  • Game = spel / computerspel
  • Blueprint = blauwdruk (in deze context gebruikt als fundament / plan van aanpak)
  • Prototype = proefversie / tussentijdse versie
  • Assembly = constructie
  • Mechanic = spelmechaniek / spelhandeling
  • Accessibility = toegankelijkheid

Leeswijzer

Om het document vlot te kunnen lezen en verschillende onderdelen van het onderzoek snel te kunnen terugvinden staat hier kort toegelicht wat in elk hoofdstuk aan bod komt.

In Hoofdstuk 1 worden de eerste verkenningen naar visuele voorstellingen en interactievormen toegelicht.

In Hoofdstuk 2 wordt de vertaling gemaakt van de bachelor-blueprint naar een eerste digitaal prototype en worden de eerste problemen in interactie-duidelijkheid beschreven.

In Hoofdstuk 3 wordt de conceptwijziging van 2D naar 3D toegelicht aan de hand van visuele en technische verkenningen.

In Hoofdstuk 4 wordt uitgelegd hoe de keuze is gemaakt tussen verschillende machines en wordt het abstractieniveau voor de interacties in de game bepaald.

In Hoofdstuk 5 gaat het over de toegankelijkheidsverbeteringen die voortkomen uit het testen van het prototype.

In Hoofdstuk 6 gaat het over de keuze tussen puzzel-mechanics en hoe de speler beter te motiveren is.

In Hoofdstuk 7 volgt de synthese met ontwerpprincipes en een toepasbaar kader voor toekomstige projecten of doorontwikkeling van het prototype.

In Hoofdstuk 8 worden de onderzoeksvragen beantwoord en de algemene conclusies geformuleerd.


Hoofdstuk 1

Visuele voorstelling en leesbaarheid van machine-interacties

Vraagstelling

Welke visuele representatie en interactievorm maakt machinefunctie, -doel en -handeling het duidelijkst?

Methode

Er zijn meerdere representaties vergeleken: enkel 2D UI, 3D machinevoorstelling en combinaties van beide. De vergelijking gebeurde op basis van leesbaarheid van functie, duidelijkheid van interactiepunten en interpretatie van feedback door testers.

visuele & conceptuele verkenningen naar interactievormen

De verkenningen naar een eerste visuele uitwerking gingen over de specifieke interactievorm tussen de speler en het spel. De blueprint beschrijft een core mechanic, maar laat nog veel ruimte om deze mechanic invulling te geven. In een poging om een goed aansluitende interactievorm te kiezen zijn verschillende visuele interactievormen opgesteld. De volgende beelden tonen de interactievormen die zijn vergeleken. Deze zijn beoordeeld op basis van verwachte duidelijkheid in communicatie naar de speler op de volgende categorieën:

  • Doel: Waarom gebruik je een machine?
  • Functie: Wat doet de machine?
  • Handeling: Hoe gebruik je de machine?

Het doel van deze vragen is om te vinden welke interactievorm het duidelijkste communiceert naar de speler en het beste aansluit bij het doel van het spel:

Spelenderwijs ontdekken hoe bepaalde machines en machinale processen werken

Hieronder volgen de verschillende interactievormen en sub-interactievormen met een korte uitleg over de interactie en de beoordeling op bovenstaande vragen.

Interactievorm 1
Interactievorm 1

Top down werkplaats met verschillende machines of workstations. Drag & drop mechanics om materialen tussen de machines te verplaatsen.

  • Doel: 4/5
  • Functie: 2/5
  • Handeling: 0/5
Interactievorm 2
Interactievorm 2

Top down werkplaats met verschillende machines of workstations. Player character als een manier om materialen tussen de machines te verplaatsen.

  • Doel: 5/5
  • Functie: 2/5
  • Handeling: 1/5
Player Inventory 2.1
Player Inventory 2.1

Een player inventory waar de speler items in kan plaatsen en mee kan rondlopen om te verplaatsen. Dit in combinatie met drag & drop tussen de player inventory en de machines.

Player Inventory 2.2
Player Inventory 2.2

Player hands die fungeren als een player inventory met enkel één of twee slots. Een zeer beperkte vorm van een inventory.

Player Inventory 2.3
Player Inventory 2.3

Een Player toolbelt waar gereedschap in zit voor gebruik bij de verschillende machines. Een beperkte vorm van een player inventory voor enkel gereedschappen.

Interactievorm 3
Interactievorm 3

Een UI interface met een inventory, machine-velden en gereedschap-inventory. Materiaal is te verplaatsen tussen de slots met een drag & drop systeem.

  • Doel: 2/5
  • Functie: 4/5
  • Handeling: 1/5
Interactievorm 4
Interactievorm 4

Een machine interactie pop-up in combinatie met Interactievorm 1 of 2.

  • Doel: 5/5
  • Functie: 3/5
  • Handeling: 1/5
Interactievorm 5
Interactievorm 5

Een UI inventory in combinatie met een 2D machine met machine slots. Drag & drop voor het verplaatsen van materialen in combinatie met UI (2D) knoppen voor het bedienen van de machine.

  • Doel: 3/5
  • Functie: 4/5
  • Handeling: 4/5
Interactievorm 6
Interactievorm 6

Een UI inventory in combinatie met een 3D machine met machine slots. Drag & drop voor het verplaatsen van materialen in combinatie met 3D hendels & knoppen voor het bedienen van de machine.

  • Doel: 3/5
  • Functie: 4/5
  • Handeling: 4/5

Bevindingen

Eén systeem in het bijzonder kwam in veel van deze uitwerkingen voor en is daarom gekozen als startpunt om digitaal uit te werken. Dit systeem is een Drag & Drop systeem. Het huidige idee voor het complete spel is om een combinatie te maken van een aantal van de interactievormen, zodat de speler interactie met de machines op verschillende manieren ervaart. Om snel te kunnen testen wordt in de eerste plaats gekozen om interactievorm 3 met een drag & drop systeem als technische basis te nemen voor een digitale uitwerking.

Deelconclusie

Welke visuele representatie en interactievorm maakt machinefunctie, -doel en -handeling het duidelijkst?

Om deze vraag te beantwoorden stellen we een voorlopige hypothese, welke later definitief bewezen kan worden.

Een hybride voorstelling van herkenbare machines met eenvoudige interacties zorgt voor de meeste duidelijkheid.

De speler hoeft niet elke realistische bewerking uit te voeren, zolang het doel en de functie van de machine duidelijk gecommuniceerd worden door middel van eenvoudige handelingen en voldoende visuele ondersteuning. Dit is te vertalen naar een combinatie van verschillende bekeken interactievormen. Het vervolg van het onderzoek zal moeten aantonen welke exacte vormen samen goed werken.


Hoofdstuk 2

Van blueprint naar eerste prototype

Vraagstelling

Een aantal van de tekortkomingen van de originele blueprint hebben te maken met de ongemakkelijke, papieren interactievorm. Om te testen of deze tekortkoming een diepere oorzaak hebben of op te lossen zijn met een digitale variant is de volgende onderzoeksvraag gesteld:

Hoe duidelijk communiceert de oorspronkelijke game blueprint naar spelers in een digitale context?

Methode

De blueprint is vertaald naar een eerste digitaal prototype waarbij is gestart vanuit testbare interacties op basis van de gekozen interactievorm. Voor deze eerste versie is enkel het bewerken van de onderdelen tot componenten en het assembleren van machines uitgewerkt. Om deze digitale uitwerking te beoordelen zijn wederom de volgende observatiepunten gekozen:

  • Doel: Waarom gebruik je een machine?
  • Functie: Wat doet de machine?
  • Handeling: Hoe gebruik je de machine?

Na de ontwikkeling is het prototype met een aantal spelers getest en beoordeeld hoe sterk de criteria aanwezig en duidelijk waren.

Uitwerking van de blueprint

De core gameplay van dit prototype valt als volgt te omschrijven:

De core gameplay bestaat uit het samenvoegen van materialen en componenten om nieuwe componenten te maken om deze vervolgens te gebruiken in het assembleren van een apparaat of machine.

De volgende beelden tonen het paper prototype en de eerste digitale uitwerking. De digitale variant is niet één-op-één hetzelfde als de papieren versie. Dit komt voort uit verschillende verkenningen die gedaan zijn gedurende het uitwerken.

Papieren prototype van het bachelor-onderzoek
Papieren prototype van het bachelor-onderzoek
Eerste technisch prototype van de game blueprint
Eerste technisch prototype van de game blueprint

Het prototype is een technische uitwerking van de mechanics, zonder een complete gameplay loop te zijn. Het doel was om de juiste gereedschappen en materialen te combineren in de juiste machine. Het was enkel mogelijk machine interacties te doen wanneer de juiste combinaties gemaakt werden. Dit prototype is niet verder uitgewerkt dan een technische test, hierdoor zijn maar een beperkt aantal bewerkingen getest. De volgende afbeelding toont een voorbeeld van de bedoelde flow van het materiaal. De volgende video toont een eerste technische test voor de mechanics van het slepen tussen inventories.

Een voorbeeld van de bedoelde flow van het materiaal
Een voorbeeld van de bedoelde flow van het materiaal
Technische test voor de mechanics van het slepen tussen inventories.

Bevindingen

De eerste digitale versie gaf ruimte om de basisinteracties te verkennen, maar toonde ook directe frictie in de leesbaarheid van deze interacties. Het doel voor de speler was om een bepaald item te maken, maar dit werd niet gecommuniceerd door het spel zelf en moest er bij verteld worden. Dit toont aan dat deze vorm niet goed scoort op de duidelijkheid van het doel.

Het was relatief duidelijk wat de functie van een machine was nadat de spelers eenmaal een object gemaakt hadden met de machine, maar het gebrek aan visuele ondersteuning om te weten welke machine wat doet voordat de speler een interactie aanging, bleek hetzelfde probleem als bij de papieren uitwerking.

De vereiste handelingen waren duidelijk, technisch niet ingewikkeld en snel begrepen, maar deze is weinig representatief voor de realistische werking van de machines. Hier is duidelijk nog ruimte voor verbetering.

Deelconclusie

Op basis van de digitale uitwerking kan geconcludeerd worden dat een dieper onderzoek nodig is naar de visuele weergave van de machines die de werkelijkheid beter representeert en communiceert naar de speler wat ze met een machine kunnen doen.

Om de speler verschillende manieren te geven om machines te ervaren is enkel een drag & drop systeem met UI knoppen niet voldoende en is een meer fysieke interactie met een machine nodig.

Om te antwoorden op de deelvraag:

Hoe duidelijk communiceert de oorspronkelijke game blueprint naar spelers in een digitale context?

De oorspronkelijke game blueprint communiceert niet duidelijk genoeg over het doel, de functie en de verwachte handeling van een machine.


Hoofdstuk 3

Conceptwijziging van 2D naar 3D

Vraagstelling

Uit het eerste technische prototype kan geconcludeerd worden dat de visuele voorstelling niet voldoende interactie biedt met de machines. Tot zover is er altijd gewerkt met een 2D game, omdat dit voor de huidige gameplay eenvoudig uit te werken was en omdat de blueprint van een 2D game concept vertrok. In dit hoofdstuk wordt de vraag gesteld of het game concept niet beter past in een 3D omgeving.

Biedt een 3D gameomgeving meer opties voor het ervaren van interactie met de machines dan een 2D UI-omgeving?

De hypothese hierop is als volgt:

Een 3D gameomgeving verhoogt herkenbaarheid, fysieke machine-interactie en waarheidsgetrouwe representatie tegenover het gebruik van enkel 2D UI.

Methode

Om te bepalen of de hypothese juist is, zijn visuele verkenningen gedaan naar de uitwerking van 2D UI elementen en naar het combineren van 2D elementen met 3D machines. Voor de technische verkenning is een prototype gemaakt in Godot.

Visuele verkenningen

Tot op dit moment was de prototype gameplay enkel 2D op de UI. Om 3D en hybride gameplay visueel te testen, volgen hier visuele verkenningen naar een connectie tussen 2D UI en 3D.

Het is de bedoeling om duidelijk naar de speler te communiceren met welke machine ze aan het werken zijn, wat die machine doet en hoe ze de machine dienen te gebruiken.

De UI icons zijn gemaakt met het idee om van een materiaal en een gereedschap een nieuw materiaal of gereedschap te produceren. Om deze verschillende items voor te stellen zijn verschillende vormen en kleuren gebruikt voor de in- en outputs van een machine.

UI van een enkele machine
UI van een enkele machine
UI Icons test
UI Icons test
UI Icons test
UI Icons test
3D model van een boorkolom
3D model van een boorkolom
UI machine combinatie test
UI machine combinatie test
Interactiezones op de boorkolom
Interactiezones op de boorkolom
Interactierichtingen op de boorkolom
Interactierichtingen op de boorkolom

Technische verkenningen

Naast de visuele verkenningen zijn ook technische verkenningen gedaan naar de 3D implementatie van een conceptwijziging. De volgende vraag is gesteld:

Met welk doel gaat de speler een interactie aan met een machine?

Om deze vraag invulling te geven, is een technisch concept uitgewerkt waarbij een speler metalen buizen in een juiste vorm aan elkaar moet lassenIn deze eerste technische uitwerking was het een simpele bewerking van tegen elkaar slepen, later is dit geëvolueerd naar het lassen van buizen.. Het lassen van buizen in een juiste vorm geeft de speler een doel om te bereiken tijdens het spelen. De buizen starten in een standaardvorm en de speler dient verschillende machines te gebruiken om de juiste stukken te maken. De keuze voor het bewerken van buizen komt voort uit herkenbaarheid. De verwachting is dat een gemiddelde speler zonder game-ervaring weet wat buizen zijn en eenvoudig kan volgen hoe de bewerking van buizen werkt zodra dit wordt getoond in het spel.

Door het toevoegen van een puzzel krijgt de speler een meer gedefinieerd doel, namelijk:

Gebruik machines om buizen in de juiste vorm te maken.

Waar het doel eerder vaag was:

Gebruik machines om een object te bewerken.

Hieronder volgen een aantal beelden van de technische uitwerking van dit nieuwe concept.

Het plaatsen van buizen om de vorm compleet te maken.
De camera kan in 3D bewogen worden.
Rechtsboven een scène die de te maken vorm toont, de camera kan door de speler gedraaid worden.

Bevindingen

Met de visuele uitwerkingen in 3D en het toevoegen van een extern doel voor het gebruik van de machines is er meer grond om betekenisvolle interacties aan te gaan met de machines. Op dit punt verschuift het concept dan ook van een 2D UI game met een focus op de machines naar een 3D game met een focus op het maken van specifieke vormen van machinaal bewerkte buizen.

Deelconclusie

Wanneer we de visuele herkenbaarheid en duidelijke interactiepunten van een 3D machine bekijken, kan geconcludeerd worden dat een 3D gameomgeving de omgang met machines toegankelijker maakt, omdat het eenvoudiger is om het doel, de functie en de handeling van een machine af te leiden uit de omgeving. Daarnaast geeft de toevoeging van een extern doel de speler een meer concrete reden om interactie aan te gaan met verschillende machines.

Biedt een 3D gameomgeving meer opties voor het ervaren van interactie met de machines dan een 2D UI-omgeving?

Een antwoord op deze vraag is als volgt te formuleren:

Een 3D gameomgeving verhoogt herkenbaarheid, fysieke machine-interactie en waarheidsgetrouwe representatie tegenover het gebruik van enkel 2D UI.

Uit de verkenningen blijkt dat de gestelde hypothese correct is wanneer de focus ligt op de toegankelijkheid voor de speler.


Hoofdstuk 4

Machinekeuze voor betekenisvolle interactie

Vraagstelling

Nu de keuze is gemaakt om de focus te leggen op het bewerken van buizen, dient een keuze gemaakt te worden tussen verschillende machines die buizen kunnen bewerken. Om machines te kiezen die goed aansluiten bij de gameplay wordt de volgende vraag gesteld:

Welke machines maken machine-interactie betekenisvol voor het bewerken van buizen?

De vraag wordt vooralsnog beantwoord met de volgende hypothese:

Herkenbare alledaagse machines die bij een breed publiek bekend zijn, verlagen de interactiedrempel en verhogen zo de kans dat de speler begripvolle interactie aangaat met de machines.

Daarnaast wordt bekeken welke interacties nodig zijn en hoeveel abstractie mogelijk is bij deze interacties om de machines correct te laten aanvoelen zonder alle acties realistisch te simuleren.

Methode

De machinekeuze is onderzocht volgens de volgende selectiecriteria: herkenbaarheid, logische plaats in een werkplaatscontext en bruikbaarheid binnen het bewerken van metalen buizen. De oorspronkelijke brede setting van machines is versmald naar machines in een metaalwerkplaats om vergelijkingen tussen machines inhoudelijk meer consistent te maken. Er is gekeken naar de verschillende functies van machines om een goede selectie te kunnen maken.

De keuze voor de interacties is gebaseerd op de complexiteit van de verschillende interacties. Verschillende soorten interacties zijn bekeken om te zoeken naar interacties die duidelijk zijn voor spelers zonder specifieke kennis over de processen of machines. De interacties moeten passen binnen het bewerken van buizen, hierdoor passen bepaalde interacties niet.

Voor de abstractie van de bewerkingen is gekozen voor een vertrekpunt en worden de interacties proefondervindelijk bijgestuurd in het prototype. In de eerste plaats wordt een hoofdactie genomen die verder ondersteund kan worden met een secundaire actie als dit logisch past binnen de bediening van de machine.

Om te bepalen of de gekozen machines herkenbaar zijn en of dit de toegankelijkheid verbetert, is het prototype getest met spelers. Hierbij is gekeken naar de eenvoud waarmee spelers interacties initieerden wanneer ze de machine wel of niet kenden.

De keuze voor eenvoudige bewerkingsmachines

Om juiste machines te kunnen kiezen, was het nodig om de setting van de game nog beter te definiëren. De volgende setting is degene die uit de blueprint voortkwam:

Het maken, bouwen & repareren van machines in een werkplaats in de ruimte.

Deze brede setting is gedurende voorgaande verkenningen meer gedefinieerd. Om specifieker te kunnen zoeken naar passende machines nemen we nu de volgende nieuwe setting:

Het maken van buizen in de juiste vorm om een complexe assembly te bouwen met behulp van machines.

Deze setting is nog altijd redelijk breed en binnen een metaalwerkplaats bestaan verschillende mogelijkheden om dit te interpreteren, zoals:

  • Werken met ruwe ertsen, zoals in een gieterij
  • Het werken met basis materiaal dat naar meer complexe onderdelen wordt verwerkt
  • Zeer specialistische machines die unieke specialistische vormen maken.

Hieronder volgen een aantal voorbeelden van verschillende machines die samen een bepaald soort productieketen vormen.

Algemene metaalbewerkingsmachines Smelten Gieten
Conventionele freesmachine Houtskooloven / cokesoven Giettafel
Conventionele draaibank Smeltoven (kuipoven) Zandlaadstation
Kolomboormachine Inductieoven Centrifugaal gietmachine
Lintzaag / bandzaag Vlamboogoven Coquille gietmachine
TIG-lasapparaat Kroesoven Continugietmachine


Om te zorgen dat de machines en materialen herkenbaar zijn voor een zo groot mogelijk publiek wordt gekozen om te werken met machines die basisbewerkingen uitvoeren op bestaande metalen buizen. De machines die hier passen zijn bijvoorbeeld:

  • Zaag
  • Buigmachine
  • Boormachine
  • Lasapparaat

De brede setting wordt teruggebracht tot de volgende setting:

Metalen buizen bewerken met behulp van machines in een werkplaats.

Abstractie van de bewerkingen

Om een juiste abstractie te kiezen van de handelingen die een machine nodig heeft, is gekeken naar de acties vereist op werkelijke machines. Het doel is om de speler het gevoel te geven dat ze een machine correct gebruiken zonder dat ze alle exacte stappen moeten nabootsen zoals in een simulatie.

Hieronder volgen verschillende interacties die bekeken zijn.

Gameplay categorie Doel van de interactie
Vormen / Vervormen Je moet een onderdeel in een andere vorm krijgen
Bewerken / Afwerking Je moet iets passend, glad of nauwkeurig maken
Omzetten / Thermische bewerking Je moet materiaal in een andere toestand krijgen
Ruw materiaal verwerking Je moet iets bruikbaars maken uit basismateriaal of grondstoffen
Vormgeving / Functionaliteit Je moet een onderdeel maken met een specifieke vorm of mechanische functie
Assemblage / Integratie Combineer onderdelen tot een werkend geheel
Transport / Handling / Positionering Breng onderdelen naar de juiste plek voor de volgende stap
Controle / Test / Kalibratie Controleer of onderdelen correct zijn gemaakt en functioneren
Mechanische bewerking Gebruik fysieke kracht om materiaal te vormen of te verwijderen
Handmatige precisiebewerking Voer nauwkeurige handmatige bewerkingen uit
Automatische productie Laat machines zelfstandig onderdelen produceren of assembleren
Geavanceerde productie / Prototype productie Maak onderdelen of producten die met standaardmachines niet mogelijk zijn
Grof / Structureel Maak grote structurele onderdelen
Standaard productie Maak onderdelen geschikt voor assemblage
Fijn / Precisie Maak onderdelen exact passend voor complexe mechanismen


Om aan te sluiten bij de keuze om buizen te bewerken, is gekozen om te vertrekken vanuit de meest basale interacties en enkel interacties toe te voegen wanneer een machine niet duidelijk voelt voor de speler. De eerste optie uit de tabel, het vervormen van onderdelen is genomen als basisinteractie omdat dit op zichzelf als duidelijke vormtaal te communiceren is naar de speler.

Hieronder is de interactie met de machines zichtbaar zoals deze tijdens de ontwikkeling tot stand is gekomen. Een belangrijke opmerking is dat deze beelden zijn genomen gedurende de ontwikkeling en niet exact hetzelfde zijn als in de laatste uitwerking van het prototype.

Interactie met de zaagmachine.
Interactie met de buigmachine.

Deelconclusie

Nu de keuze gemaakt is voor de soort machines en de hoeveelheid abstractie kan dit verwerkt worden in een verdere uitwerking van een prototype. De kern van het prototype zal gaan over het manipuleren van buizen en de interactie met de machines om de buizen te bewerken. De interacties met de machines zullen vertrekken met maximaal twee unieke interacties. Indien dit ontoereikend blijkt, kan dit later aangepast worden.

De volgende vraag is gesteld:

Welke machines maken machine-interactie betekenisvol voor het bewerken van buizen?

De vraag werd beantwoord met de volgende hypothese:

Herkenbare alledaagse machines die bij een breed publiek bekend zijn, verlagen de interactiedrempel en verhogen zo de kans dat de speler begripvolle interactie aangaat met de machines.

De hypothese verwacht dat spelers machines herkennen. Wanneer dit het geval is, verlaagt dit inderdaad de interactiedrempel. Wanneer de machines niet herkend worden, zijn interacties met de machine niet vanzelfsprekend.


Hoofdstuk 5

Toegankelijkheid als begrijpelijkheid voor spelers met weinig game-ervaring

Vraagstelling

Om een toegankelijke game te maken moet het spel duidelijk zijn. Zowel het doel van het spel als de besturing moet logisch aanvoelen. De volgende vraag is gesteld als rode draad doorheen het verbeteren van het prototype:

Welke input- en communicatiesystemen verlagen de instapdrempel voor spelers met weinig game-ervaring zonder de machine-interactie te vervlakken?

Methode

Om de toegankelijkheid te testen is de game meermaals gespeeld door verschillende spelers. Tijdens het spelen zijn observaties gemaakt en na het spelen zijn vragen gesteld aan de speler. Het doel hiervan was om verbeterpunten aan de speelbaarheid en toegankelijkheid te vinden. De meeste feedback en aanpassingen zijn gedurende de ontwikkeling van het prototype direct toegepast.

De belangrijkste reden om te observeren was om te kijken met welke objecten de speler een interactie probeert uit te voeren en hoe ze dit doen. Door de acties van de speler te volgen is het duidelijk hoe de speler verwacht dat het spel werkt. Wanneer de verwachtingen van de speler niet overeenkomen met de werking van het spel kunnen aanpassingen gemaakt worden. De interacties kunnen aangepast worden zodat ze beter aansluiten bij de verwachtingen. Anderzijds kan de beeldtaal aangepast worden om de verwachtingen van de speler te sturen naar de bedoelde handeling.

Bevindingen

De volgende bevindingen zijn voortgekomen uit de playtests:

  • Zodra spelers een inputmethode kennen, verwachten ze dat alles met dezelfde methode werkt. De speler leert om buizen te pakken en te slepen en daarna om machines te bedienen door te pakken en te slepen. De verwachting wordt dan gezet dat ook het gereedschap te besturen is met pakken en slepen. Dit was eerder niet het geval en is aangepast om de interactie van de speler met het spel zo uniform mogelijk te maken.

  • Het doel van het spel was niet duidelijk vanuit de interacties alleen. Om de speler te sturen naar de juiste interacties is een introductie nodig over de setting waarin de speler zich bevindt. Hoewel een situering in de eerste plaats functioneel is, kan een introductie ook de motivatie van de speler vergroten. Daarnaast was het begin van het spel voor veel spelers het meest uitdagend, omdat ze nog niet bewust waren van alle mogelijke interacties. Om hierbij te helpen zijn tijdens de introductie pijlen toegevoegd die de speler helpen bij het herkennen van toegelaten interacties.

  • Interactiezones mogen groot zijn. Meerdere interacties verwachten van de speler om buizen te slepen naar vaste punten, bijvoorbeeld naar een pallet, een machine of naar andere buizen om te verbinden. Een algemene observatie bij al deze interacties is dat spelers onbewust verwachten dat het spel heel vergevend is en dat ‘in de buurt van’ de locatie ook werkt. Eerder waren de interactiezones best specifiek en klein. Dit maakte spelers gefrustreerd omdat ze een actie probeerden die verwacht werd door het spel, maar niet lukte omdat ze niet exact genoeg waren. Om deze interacties eenvoudiger te maken om correct uit te voeren, zijn veel interactiezones vergroot en is extra feedback toegevoegd wanneer de speler dichtbij genoeg is.

  • Tekstuele feedback mag enkel spreken over interacties die de speler reeds kent of gemakkelijk kan herkennen. Wanneer een speler acties probeert die niet mogelijk zijn, geeft het spel feedback in tekstvorm om te vertellen waarom de actie niet wordt goedgekeurd. Eerder waren verschillende teksten onduidelijk en werden afkortingen gebruikt die de speler niet kende. Om te zorgen dat de speler de feedback altijd begrijpt, zijn de teksten aangepast zodat ze verwijzen naar de machines of de acties waarmee de speler eerder een interactie heeft gehad, of naar elementen die duidelijk te herkennen zijn in de scène. Voor het buigen van een buis bijvoorbeeld, dient de speler eerst de klemmen van de buigmachine te sluiten. Wanneer dat niet eerst gedaan wordt toont het spel tekstuele feedback en gaan de klemmen rood knipperen om de aandacht te plaatsen op de objecten die een interactie vragen. De combinatie van duidelijke tekst en visuele ondersteuning maakt dat spelers de verwachte interactie snel begrijpen en kunnen uitvoeren.

  • Technische bugs die de communicatie naar de speler verstoren zijn belangrijk om snel te verhelpen. Tijdens het testen werden technische bugs zichtbaar die verwachtingen toonden binnen eenzelfde communicatiestijl, maar met verkeerde kleuren of missende outlines op belangrijke onderdelen. Als gevolg werkten de interacties niet overal hetzelfde zoals de speler ze verwachtte en liepen ze hierop vast.

  • Wanneer het spel een actie uitvoert, zoals een buis zagen, moet dit zo duidelijk mogelijk gecommuniceerd worden naar de speler, zodat de speler weet wat er gebeurd. Dit is gedaan door geluid en visuele effecten toe te voegen. Voor interacties waar minder visuele feedback aanwezig was, was het soms onduidelijk of het spel had gedaan wat de speler verwachtte en probeerde de speler een actie meermaals te herhalen om zeker te weten dat een actie uitgevoerd was.

Het spel probeert alle interacties en ervaringen diëgetischTe ervaren binnen de fictieve wereld. Als de speler fysiek in het spel zou staan zouden dezelfde interacties met de omgeving bestaan. aan te bieden. Zo speelt de muziek vanaf een radio aanwezig in de game scène en zijn de interacties uitsluitend met objecten die voor de denkbeeldige player character tastbaar zijn. Dit geldt voor de interacties met de buizen, machines en het gereedschap. De enige uitzondering hierop is het menu. Dit wordt voorgesteld als een klembord, maar de knoppen op het klembord hebben geen logische plaats in de fictieve wereld.

Om deze interacties duidelijk te maken, is het belangrijk om aan de speler te tonen met welke objecten een interactie mogelijk is. Tijdens het testen waren een aantal interacties zichtbaar door outlines als je met de muis over de objecten zweefde, maar een aantal interacties hadden geen outline. Alle spelers liepen consistent vast wanneer van hen verwacht werd om een interactie aan te gaan met een object zonder outline.

Outlines en visuele feedback voor toegelaten buis posities en acties.

Deelconclusie

Hoewel dit bevindingen zijn die voortkomen uit het testen van deze specifieke game, kan de kern van de bevindingen in meerdere verschillende spellen toegepast worden. Om de bevindingen op te sommen in een algemene vorm volgt hier een lijst met design principes die kunnen helpen bij toegankelijk ontwerp binnen game design.

  • Zorg voor uniforme interactie doorheen het spel.
  • Help de speler met het kennismaken met interacties en mechanismen in het spel.
  • Toon duidelijk aan de speler welke elementen interactie toelaten.
  • Zorg voor voldoende visuele & auditieve feedback om aan de speler te communiceren wat ze doen of wat het spel doet.
  • Zorg ervoor dat interacties logisch aansluiten op elkaar en te begrijpen zijn binnen de context van de fictieve wereld.
  • Maak belangrijke interacties gemakkelijk, wanneer de speler de juiste intentie heeft mag het spel helpen om de intentie om te zetten in een succesvolle interactie.
  • Wanneer het spel tekstueel feedback geeft, zorg ervoor dat de speler de tekst direct begrijpt en de feedback niet voor meer verwarring zorgt.
  • Vermijd bugs die de communicatie naar de speler verstoren.

De gestelde vraag was de volgende:

Welke input- en communicatiesystemen verlagen de instapdrempel voor spelers met weinig game-ervaring zonder de machine-interactie te vervlakken?

Bovenstaande lijst met aandachtspunten dient als een antwoord op de gestelde vraag, aangezien geen van de punten vraagt om interacties te vervlakken.

Traditionele accessibility

Accessibility is in dit onderzoek geen afterthought, maar een kernonderdeel van de ontwerpkeuzes. In deze scriptie verwijst toegankelijkheid vooral naar begrijpelijkheid en duidelijke communicatie voor spelers die geen ervaren gamer zijn, maar dat wil niet zeggen dat de klassieke betekenis van accessibility niet behandeld wordt.

De gameflow van de opstart van het spel tot het uitspelen en afsluiten is uitgestippeld op een flow diagram om een beeld te geven van de toegankelijkheidsopties. Hoewel het prototype niet alle voorgestelde opties bevat is wel bekeken welke speciale noden voorzien kunnen worden met technische verbeteringen en hoe die binnen de gameflow zouden passen bij een verdere uitwerking.

De bedoeling van het prototype is om van nature al zo toegankelijk mogelijk te zijn en enkel extra toegankelijkheidsopties aan te bieden voor spelers die daar een noodzaak voor voelen. Door alle interactie mogelijk te maken met enkel het besturen van de muis ontstaat de mogelijkheid om de muis te vervangen door een alternatieve controller. Dit maakt dat non-traditionele controllers het spel kunnen besturen zoals het ontworpen is, zonder onnodige omwegen of tussenstappen.

In het volgende schema is een voorgestelde flow zichtbaar van navigatie en instellingen om extra accessibility te bieden. Deze opties komen dus niet allemaal voor in het uitgewerkte prototype, maar dit schema zou direct geïmplementeerd kunnen worden bij een verdere ontwikkeling van het prototype. Het schema is opgesteld aan de hand van richtlijnen uit de Game Accessibility Guidelines en de Xbox Accessibility Guidelines.

Gebruik linkermuisknop om het schema te verschuiven en scroll om te zoomen

flowchart TD
  A((Game Launch)) --> B{Do you want to enter accessibility setup?}
	B -->|No, launch game without accessibility features<br>^<br>Toggle default accessibility features OFF| M((Main Menu))

	%% Settings
	S[settings]
	
	
	
	S <--> S0
	S <--> S1
	S <--> S2
	S <--> S3
	S <--> S4
	
	%%S -->|Back to Menu| M
	M <-->|Settings / Back to Menu| S
	
	M --> Q>Quit Game]
	M <--> C((Credits))
	M --> PL((Play))
	
	B -->|Yes, go to accessibility setup<br>^<br>Keep default accessibility features ON| S1
	
	%% Development Settings
	subgraph S0[Development settings]
	S01[Enable Dev Console]
	end
	
	
	
	%% Audio Settings
  subgraph S2[Audio Settings]
  S20[Master Volume<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
  S21[Text to speech<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
  S22[Music<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
  S23[Environnement<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
  S24[Sound effects<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
  S25[UI Sounds<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
  end
  
  
  %% Video Settings
  subgraph S3[Video Settings]
  S30[Display Resolution<br>-> Option]
  S31[Texture Quality<br>-> Option<br>-High<br>-Medium<br>-Low]
  end
  
  %% Controls Settings
  subgraph S4[Controls]
  S40((Remap controls))
  end
  
  %%Accessibility settings
  subgraph S1[Accessibility]
  
	%% Visual
	subgraph S12[Visual]
	S120[Subtitles<br>-> Slider]
	S121[Subtitle Text Size<br>-> Slider]
	S122[Text Size<br>-> Slider]
	S123[High Contrast<br>-> Slider]
	S124[Color contrast<br>-> ON/OFF<br>-> color picker per element if ON else greyed out]
	S125[UI Color palette<br>-> color picker per element]
	S126[UI Scale<br>-> Slider]
	S127[Flashing<br>-unfiltered<br>-No flashes]
	S128[Grayscale<br>-> ON/OFF]
	end
	
	%% Motor
	subgraph S13[Motor]
	S130[Buttons<br>Set toggle as default<br> ON/OFF]
	
  end
  end
  %% ?Embed Settings / same settings tab under multiple parents? 
  S2 <-->|Go to Audio Settings / Back to Accessibility| S1
  S4 <-->|Go to Controls / Back to Accessibility| S1

Hoofdstuk 6

Puzzels, motivatie en gamemodes

Vraagstelling

Gedurende de ontwikkeling van het prototype zijn twee verschillende puzzelsystemen bekeken. Om een duidelijke keuze te maken voor één puzzelsysteem wordt de volgende vraag gesteld:

Welke soort puzzel ondersteunt zowel motivatie als betekenisvolle machine-interactie?

Om een hypothese te formuleren op deze vraag bouwen we verder op de bevindingen die gedurende het bachelor-traject gedaan zijn. Volgens die resultaten kan een spel best artistieke en logistieke of technische vrijheid bieden aan een speler om het spel niet te laten aanvoelen als een simulator. Voor de introductie van nieuwe mechanics wordt best een gesloten puzzelsysteem gebruikt, voor reeds bekende mechanics best open puzzelsystemen. Daarnaast bestaat er best ruimte voor de speler om te proberen en te ontdekken als het de bedoeling is dat de speler iets leert van de interacties.

Een open puzzelsysteem motiveert de speler beter om te ontdekken wat de mogelijkheden van oplossen zijn.

Methode

Voor het testen van een open en een gesloten puzzelsysteem zijn in een vroege fase twee parallelle gamemodes ontwikkeld. Beide zijn getest om de algemene ervaring van de spelers te testen en om te zien wat de invloed van het puzzeltype is op de toegankelijkheid.

De gesloten puzzel bestaat uit het maken van een vorm die gedurende de hele puzzel zichtbaar blijft. Het is de bedoeling dat de speler buizen maakt in de juiste vorm en aan elkaar aansluit volgens het voorbeeld.

De open puzzel bestaat uit twee of meerdere open eindes van buizen. Het is de bedoeling dat de speler op zoek gaat naar een configuratie van verschillende buizen om de open eindes aan elkaar te verbinden. Bij deze puzzel is er geen voorbeeld zichtbaar.

Bevindingen

Bij de gesloten puzzel was het voor spelers snel duidelijk wat de bedoeling was. Spelers begrepen de opdracht en konden de puzzels oplossen, maar zodra ze door hadden hoe ze buizen in de juiste vorm konden maken was er geen uitdaging meer. De grootste moeilijkheid was zien hoe de stukken aan elkaar moeten passen om de juiste vorm correct na te maken, maar dat was eerder een resultaat van een gebrek aan player feedback en niet direct van interessant puzzelontwerp.

Bij de open puzzel was het vaak onduidelijk wat de bedoeling was, maar eenmaal het doel van het spel voor de speler duidelijk was, lukte het goed om de puzzels op te lossen. De open puzzels lieten meer ruimte voor de speler om na te denken hoe ze de puzzel wilden oplossen, voordat ze direct onderdelen konden maken. Deze extra stap gaf zichtbaar meer motivatie om onderdelen te maken wanneer de speler dacht te weten welke onderdelen nodig waren. Ook wanneer de speler niet direct de juiste onderdelen had gemaakt, was er meer motivatie om andere bewerkingen te doen om te proberen toch de oplossing te kunnen vinden.

Deelconclusie

De reden om met een puzzelsysteem te werken was nooit om een interessante puzzel game te maken, maar wel om de speler te motiveren om interacties aan te gaan met machines. Voor beide puzzelvormen was het nodig om interactie met de machines aan te gaan, maar wanneer de oplossing al werd gegeven was dat meer een bezigheid dan zelf ontdekken wat wel en niet werkt. Hoewel de gesloten puzzelvorm beter communiceert wat de bedoeling is, is gekozen om het spel verder te ontwikkelen met een open puzzelsysteem. De voornaamste reden hiervoor is om de motivatie voor interacties zo hoog mogelijk te maken en de speler artistieke en technische vrijheid te geven om de puzzel op te lossen op hun eigen manier.

Voor de uitwerking van het huidige prototype zijn een vijftal levels gemaakt, waarin de speler in de eerste drie levels toch weinig vrijheid krijgt. Dit is gedaan om de speler te helpen bij het kennismaken met de machines en de mechanics van de game. De laatste twee levels zijn iets complexer en tonen wat nog mogelijk is om verdere levels nog complexer te maken bij een doorontwikkeling van het prototype.

De gestelde hypothese klopt deels:

Een open puzzelsysteem motiveert de speler beter om te ontdekken wat de mogelijkheden van oplossen zijn.

Ja, de speler is meer gemotiveerd wanneer er meer ruimte is om te ontdekken en experimenteren, maar wanneer de introductie te open is, begrijpt de speler niet hoe het spel werkt of hoe de systemen werken, dus daarvoor is een meer afgebakende structuur nodig. De machine-interactie is voor beide puzzelsystemen ongeveer even betekenisvol, maar wanneer de speler moet nadenken welke vorm ze nodig hebben in plaats van enkel hoe ze een vorm kunnen maken, dienen ze meer na te denken over het gebruik van de juiste machines.


Hoofdstuk 7

Synthese: ontwerpprincipes voor toegankelijke technische game-interacties

Op basis van de ontwikkeling van verschillende prototypes en het testen van één verdere uitwerking van een prototype kunnen een aantal ontwerpprincipes opgesteld worden. Deze ontwerpprincipes dienen in de eerste plaats voor games die de focus leggen op toegankelijkheid binnen een thema waarover een speler geen basiskennis beschikt, in dit geval het gebruik van machines in een werkplaats.

Zoals uitgelegd in Hoofdstuk 3 is bij deze game gekozen om te werken in een 3D omgeving om de interacties meer betekenis te geven. De interactie met 3D machines is gemakkelijker te begrijpen voor spelers zonder voorkennis en zorgt voor meer toegankelijke interacties. Het gebruik van meer bekende machines in 3D zorgt voor een hogere herkenbaarheid en een waarheidsgetrouwe voorstelling van de machines.

Hoewel een 2D andere mogelijkheden biedt, lijkt een 3D omgeving beter aan te sluiten bij toegankelijke omgang met realistisch voorgestelde machines.

Zoals gezien in Hoofdstuk 4 is het huidige prototype uitgewerkt met een kleine selectie van herkenbare machines, elk met een beperkte set aan interacties, om een basis idee te geven van het gebruik van een machine. Door te beginnen met enkele herkenbare machines ontstaat voldoende ruimte voor de speler om goed te begrijpen wat elke machine doet en hoe ze gebruikt worden.

In een verdere ontwikkeling van de game kunnen op later stadium meerdere machines geïntroduceerd worden om meer bewerkingen te tonen of om puzzels complexer te maken.

Zoals reeds behandeld in Hoofdstuk 5 zijn de volgende ontwerpprincipes tot stand gekomen door het testen van het uitgewerkte prototype.

  • Zorg voor uniforme interactie doorheen het spel.
  • Help de speler met het kennismaken met interacties en mechanismen in het spel.
  • Toon duidelijk aan de speler welke elementen interactie toelaten.
  • Zorg voor voldoende visuele & auditieve feedback om aan de speler te communiceren wat ze doen of wat het spel doet.
  • Zorg ervoor dat interacties logisch aansluiten op elkaar en te begrijpen zijn binnen de context van de fictieve wereld.
  • Maak belangrijke interacties gemakkelijk, wanneer de speler de juiste intentie heeft mag het spel helpen om de intentie om te zetten in een succesvolle interactie.
  • Wanneer het spel tekstueel feedback geeft, zorg ervoor dat de speler de tekst direct begrijpt en de feedback niet voor meer verwarring zorgt.
  • Vermijd bugs die de communicatie naar de speler verstoren.

Deze principes vormen samen een praktisch ontwerpkader dat gebruikt kan worden als houvast voor de verdere ontwikkeling van deze game.


Hoofdstuk 8

Conclusie van het onderzoek

In dit hoofdstuk worden alle tijdens het onderzoek geformuleerde onderzoeksvragen beantwoord en worden de belangrijkste bevindingen samengevat. Een aantal van deze vragen zijn reeds beantwoord in de tussentijdse conclusies, maar voor de volledigheid worden ze hier nogmaals kort aangehaald.

De onderzoeksvragen en hypotheses

De eerste deelvraag die in dit onderzoek uitgewerkt werd is:

Hoe maken we machine-interactie betekenisvol, zonder dat de speler elke bewerking moet leren uitvoeren?

De hypothese hierop was als volgt:

Door een bekende game mechanic te gebruiken als motivatie voor de machine-interactie.

De gestelde hypothese is juist, maar niet volledig. Het gebruik van een extern doel helpt als motivator, maar de interacties worden betekenisvoller door duidelijk te communiceren wat de interacties doen. Zorgen voor herkenbare, uniforme interacties maakt dat een speler snel leert en begrijpt hoe de interacties invloed hebben op de machine en de game in het algemeen.

De tweede deelvraag die in dit onderzoek uitgewerkt werd is:

Welke interactievormen verlagen de instapdrempel zonder technologische geloofwaardigheid te verliezen?

De hypothese hierop was als volgt:

Interactievormen die mensen kunnen herkennen door een duidelijke vormtaal van de machine.

Hoewel herkenning mogelijk is, kan hier niet van worden uitgegaan. Om de instapdrempel zo laag mogelijk te maken volgt het spel best de ontwerpprincipes zoals beschreven in Hoofdstuk 7. Het implementeren van de verschillende principes maakt het spel zo toegankelijk mogelijk.

Vraagstelling van Hoofdstuk 1

Welke visuele representatie en interactievorm maakt machinefunctie, -doel en -handeling het duidelijkst?

De hypothese hierop was als volgt:

Een hybride voorstelling van herkenbare machines met eenvoudige interacties zorgt voor de meeste duidelijkheid.

Het antwoord op deze vraag is uitgebreider dan de hypothese stelt. Uit het onderzoek blijkt dat voor dit spel een duidelijke communicatie van de interacties belangrijker is dan te definiëren welke interacties. Door de mogelijke interacties duidelijk naar de speler te communiceren en niet te veel verschillende interacties te tonen, kan gesteld worden dat de interacties eenvoudig zijn. Wel toont het onderzoek dat een 3D omgeving met herkenbare machines beter werkt dan een 2D omgeving met meerdere en minder herkenbare machines.

Vraagstelling van Hoofdstuk 2

Hoe duidelijk communiceert de oorspronkelijke game blueprint naar spelers in een digitale context?

Deze vraag is beantwoord als volgt:

De oorspronkelijke game blueprint communiceert niet duidelijk genoeg over het doel, de functie en de verwachte handeling van een machine.

Vraagstelling van Hoofdstuk 3

Biedt een 3D gameomgeving meer opties voor het ervaren van interactie met de machines dan een 2D UI-omgeving?

De hypothese hierop was als volgt:

Een 3D gameomgeving verhoogt herkenbaarheid, fysieke machine-interactie en waarheidsgetrouwe representatie tegenover het gebruik van enkel 2D UI.

Uit de verkenningen blijkt dat de gestelde hypothese correct is wanneer de focus ligt op de toegankelijkheid voor de speler.

Vraagstelling van Hoofdstuk 4

Welke machines maken machine-interactie betekenisvol voor het bewerken van buizen?

De hypothese hierop was als volgt:

Herkenbare alledaagse machines die bij een breed publiek bekend zijn, verlagen de interactiedrempel en verhogen zo de kans dat de speler begripvolle interactie aangaat met de machines.

De hypothese verwacht dat spelers machines herkennen. Wanneer dit het geval is, verlaagt dit inderdaad de interactiedrempel. Wanneer de machines niet herkend worden, zijn interacties met de machine niet vanzelfsprekend.

Vraagstelling van Hoofdstuk 5

Welke input- en communicatiesystemen verlagen de instapdrempel voor spelers met weinig game-ervaring zonder de machine-interactie te vervlakken?

Duidelijk leesbare, uniforme feedback bovenop bestaande interacties verlaagt de instapdrempel zonder de bestaande interacties te vervlakken.

Vraagstelling van Hoofdstuk 6

Welke soort puzzel ondersteunt zowel motivatie als betekenisvolle machine-interactie?

De hypothese hierop was als volgt:

Een open puzzelsysteem motiveert de speler beter om te ontdekken wat de mogelijkheden van oplossen zijn.

Deze hypothese klopt, maar is niet compleet. Om de speler te ondersteunen in de kennismaking met de interacties is een gesloten puzzelsysteem wenselijk bij de introductie van nieuwe interacties of mechanics.

Hoofdvraag van het onderzoek

De centrale onderzoeksvraag van dit onderzoek is:

Welke versimpelde interacties maken realistische technologische toepassingen toegankelijk in games?

Een antwoord op de hoofdvraag kan geformuleerd worden door de beantwoorde deelvragen samen te voegen tot een concreet antwoord:

Eenvoudige, herkenbare, uniforme, duidelijk gecommuniceerde interacties die een logisch patroon volgen of goed aansluiten bij de beeldtaal van de technologie.

Algemene bevindingen van het onderzoek

Uit de bovenstaande resultaten en het beantwoorden van het onderzoek kunnen lessen genomen worden voor het toegankelijk ontwerpen van games, gelijkaardig aan het prototype dat ontwikkeld is gedurende dit onderzoekstraject. Doorheen het project is de vorm van het prototype meermaals veranderd.

Beperkingen van het onderzoek

Dit onderzoek is een experimenteel onderzoek, zeer gericht op de praktische uitwerking van een prototype rond machines. Dit onderzoek is niet theoretisch van aard en laat bestaande theoretische kaders buiten beschouwing. Het doel van het onderzoek is beperkt tot het vinden van een ontwerpkader voor de verdere ontwikkeling van dit prototype of soortgelijke games.

Persoonlijke conclusie

Mijn conclusie is dat het gevoerde onderzoek een aantal duidelijke inzichten heeft opgeleverd over toegankelijke interacties. Hoewel het spel eenvoudiger is van aard dan ik origineel voor ogen had, is de huidige uitwerking van het prototype een stabiel spel dat op zichzelf speelbaar is en de onderzochte interacties duidelijk toont. Het onderzoek laat ruimte om bepaalde ideeën verder te onderzoeken, maar met het beantwoorden van de vragen van het huidige onderzoek en het duidelijk speelbare prototype heb ik de gestelde doelen van het onderzoek zeker bereikt. Dit maakt dat het master-traject een geslaagd traject is geweest.

Struikelblokken & obstakels

Het grootste probleem tijdens het onderzoek was een persoonlijke voorkeur om meer complexe gameplay te willen uitwerken. Om gericht onderzoek te kunnen doen was het noodzakelijk om snel speelbare interacties te ontwikkelen en niet direct een compleet spel te maken. Dit heeft ertoe geleid dat de scope van het project meermaals verkleind en veranderd is om te focussen op gerichte vragen. Deze veranderingen en verkleiningen maakten het soms uitdagend om een compleet plaatje van een complete uitwerking van het spel te blijven zien.

Nawoord

Om af te sluiten wil ik graag iedereen bedanken die dit onderzoek mede mogelijk heeft gemaakt, de mensen die mijn prototypes en game hebben getest en de mensen die deze scriptie hebben gelezen en van feedback hebben voorzien. Een speciale dank gaat uit naar mijn promotoren, Nicky Vreys & Jeff Jacobs, mijn scriptiebegeleider Christophe van Eecke, als ook de ondersteunend docenten Robin Gielis & Robby Clerebout voor de goede inzichten en ondersteuning die jullie mij gegeven hebben gedurende dit process. Dankzij jullie passende begeleidende aanpak ben ik zelf tot waardevolle inzichten gekomen.

Bronvermelding

Voor deze scriptie is voornamelijk gebruik gemaakt van mijn eigen voorgaande bachelorscriptie en van informatie verzameld door het testen van prototypes met een publiek. Daarnaast zijn volgende bronnen gebruikt voor accessibility onderzoek.

Voetnoten

Bijlagen

Verklaring rond het gebruik van AI

Voor het onderzoek is gebruikgemaakt van verschillende AI tools, zoals ChatGPT. Deze tools zijn gebruikt voor het coderen van game componenten in de engine, voor ondersteuning bij het opstellen van een goede onderzoeksstructuur en om tabellen te converteren voor een correcte implementatie op het TOF platform.

Deze tools zijn niet gebruikt voor het opstellen van de geschreven teksten in deze scriptie. Alle teksten zijn zelf geschreven en niet geschreven, herschreven, gelezen of verbeterd door een AI tool, met uitzondering van titels, tussentitels en aanvullingen aan het Vakjargon en de Vertalingen.

Eigendom van derden

Verschillende assets of delen van assets in de game zijn afkomstig van verschillende makers, waaronder de meeste 3D modellen, textures, muziek en geluidseffecten. De meeste hiervan zijn bewerkt om te passen in de context en zijn niet onveranderd overgenomen.

Erkenning

Voor het eindproduct zijn de volgende tools gebruikt:

  • Godot Game Engine
  • Blender

Masterproef uitgevoerd als onderdeel van de opleiding Game Design aan LUCA School of Arts.