Master of Arts
LUCA School of arts
Juni 2026
Promotors: Jacobs, Jeff and Vreys, Nicky
Scriptiebegleider: Van Eecke, Christoph
Scriptie voorgedragen tot het bekomen van de graad van Academische Master in Game Design
Voorwoord
Deze scriptie gaat over techniek en games, twee grote passies van mij. Ik hoop dat je door het lezen van deze scriptie een beetje van deze passie mag overnemen.
Daarnaast gaat het in deze scriptie over het onderzoeksproces dat ik als game developer heb doorlopen. Je leest over nieuwe inzichten die ik heb gedaan, over keuzes die ik tijdens het project gemaakt heb, over het onderzoek dat ik heb gevoerd en over de game die ik heb bekomen als eindresultaat.
Abstract
Het doel van het onderzoek is om uit te zoeken op welke manieren interactie met complexe onderwerpen toegankelijk gemaakt kan worden in een game. Het onderzoek bouwt verder op een voorgaand bachelor onderzoek waarin een eerste spelconcept is opgezet op basis van de toenmalige bevindingen. Het onderzoek bestaat voornamelijk uit het gradueel bouwen van een spel, voordurend bijgestuurd door tussentijdse bevindingen, testen en feedback van spelers. Het spel had origineel een compleet andere vorm dan het eindresultaat, maar op een gegeven moment is de kern van het project vastgezet en verder uitgebouwt tot een volwaardig game prototype.
Kernwoorden : Toegankelijkheid, Game Design, Game, Interactie, Prototype, Techniek, Machines, Puzzels
Inhoudsopgave
Inleiding
In deze scriptie vind je het onderzoekstraject rond de ontwikkeling van een game over techniek & machines. De focus ligt niet op een chronologisch processverslag, maar op de onderzoeksvragen, de testen, de bevindingen en de keuzes die daaruit volgen. Het project loopt over een volledig masterjaar Game Design en vertrekt vanuit een eerdere bachelor-blueprint. In dit onderzoek wordt die basis verder uitgewerkt en kritisch getest met aandacht voor toegankelijkheid als begrijpelijkheid voor non-gamers.
Met toegankelijkheid wordt in deze scriptie vooral bedoeld hoe duidelijk het spel communiceert naar spelers zonder game-ervaring. Het gaat over leesbaarheid van interacties, helderheid van doelen en begrijpelijke feedback en niet direct over medische of fysieke toegankelijkheidsnoden.
Het onderzoek is academisch van opzet, maar vertrekt vanuit praktisch onderzoek tijdens gameproductie. Prototypes, iteraties, playtests en ontwerpbeslissingen worden enkel opgenomen wanneer ze het beantwoorden van de onderzoeksvraag ondersteunen.
De centrale onderzoeksvraag van dit onderzoek is:
Welke versimpelde interacties maken realistische technologische toepassingen toegankelijk in games?
De eerste deelvraag die in dit onderzoek uitgewerkt wordt is:
Hoe maken we machine-interactie betekenisvol, zonder dat de speler elke bewerking moet leren uitvoeren?
De huidige hypothese hierop luidt als volgt:
Door een bekende game mechanic te gebruiken als motivatie voor de machine-interactie.
De tweede deelvraag die in dit onderzoek uitgewerkt wordt is:
Welke interactievormen verlagen de instapdrempel zonder technologische geloofwaardigheid te verliezen?
De huidige hypothese hierop luidt als volgt:
Interactievormen die mensen reeds kennen door het gebruik van technologie zoals telefoons en computers, vereenvoudigd voorgesteld.
Methodologie & state of the art
Dit onderzoek bouwt verder op een voorgaand bachelor onderzoek. Het resultaat van dat onderzoek was een blauwdruk voor een game met vier design values: Exploratie, Leuk leren spelen, Toegankelijkheid en een correcte voorstelling van de werkelijkheid. Het concept bestaat uit een game waarbij je ruwe onderdelen met behulp van machines moet bewerken tot afgewerkte componenten om deze vervolgens te gebruiken voor het maken van nieuwe machines. In de masterproef wordt deze blauwdruk niet zomaar verder gebouwd, maar onderzocht op duidelijkheid en bruikbaarheid voor non-gamers.
Methodologisch combineert dit onderzoek drie werkvormen:
- vergelijkend prototype-onderzoek in 2D & 3D
- praktijkgericht designonderzoek tijdens de ontwikkeling van de game
- observatie van testmomenten
De data in deze scriptie komt voort uit het iteratief ontwikkelen, testen en bijsturen van een speelbaar prototype.
Woordenschat
Hieronder volgt een lijst met woorden die voorkomen in de scriptie die voor iemand buiten het vakgebied mogelijk onbekend zijn alsook gebruikte afkortingen. Verder komen in dit document veel Engelstalige termen voor, de vertalingen hiervan staan ook hieronder vermeld.
Vakjargon
Design values / design pillars de belangrijkste principes, overtuigingen of doelen die de basis vormen voor het ontwerpen van een game.
Game progression de voortgang tijdens een spel, de rode draad doorheen de verschillende game elementen.
UI / User Interface een 2D overlay over het scherm waar tekst of knoppen op staan die zichtbaar zijn buiten de spelwereld.
Vertalingen
Game = spel / computerspel Blueprint = blauwdruk (in deze context gebruikt als fundament/ plan van aanpak)
Afkortingen
GBL = Game-Based Learning
Leeswijzer
Om het document vlot te kunnen lezen en verschillende onderdelen van het onderzoek snel te kunnen terugvinden staat hier kort toegelicht wat er in elk hoofdstuk aan bod komt.
In Hoofdstuk 1 worden de eerste zoekingen naar visuele voorstellingen en interactievormen toegelicht.
In Hoofdstuk 2 wordt de vertaling gemaakt van de bachelor-blueprint naar een eerste digitaal prototype en worden de eerste problemen in interactie-duidelijkheid beschreven.
In Hoofdstuk 3 wordt de conceptshift van 2D naar 3D toegelicht aan de hand van visuele en technische zoekingen.
In Hoofdstuk 4 wordt uitgelegd hoe de keuze is gemaakt tussen verschillende machines en wordt het abstractieniveau voor de interacties in de game bepaald.
In Hoofdstuk 5 gaat het over de toegankelijkheidsverbeteringen die voortkomen uit het prototype.
In Hoofdstuk 6 gaat het over de keuze tussen puzzelmechanics en hoe de speler beter te motiveren is.
In Hoofdstuk 7 volgt de synthese met ontwerpprincipes en een toepasbaar kader voor toekomstige projecten.
In Hoofdstuk 8 worden de onderzoeksvragen beantwoord en de algemene conclusies geformuleerd.
Hoofdstuk 1
Visuele voorstelling en leesbaarheid van machine-interacties
Vraagstelling
Welke visuele representatie en interactievorm maakt machinefunctie, doel en handeling het duidelijkst?
Methode
Er zijn meerdere representaties vergeleken: enkel 2D UI, 3D machinevoorstelling en combinaties van beide. De vergelijking gebeurde op basis van leesbaarheid van functie, duidelijkheid van interactiepunten en interpretatie van feedback door testers.
visuele & conceptuele zoekingen naar interactievormen
De zoekingen naar een eerste visuele uitwerking gingen over de specifieke interactievorm tussen de speler en het spel. De blueprint beschrijft een core mechanic, maar laat nog veel ruimte om deze mechanic invulling te geven. In een poging om een goed aansluitende interactievorm te kiezen zijn er verschillende visuele interactievormen opgesteld. De volgende beelden tonen de vergeleken interactievormen. Deze zijn beoordeeld op basis van verwachtte duidelijkheid in communicatie naar de speler op de volgende categorieën:
- Doel: Waarom gebruik je een machine?
- Functie: Wat doet de machine?
- Handeling: Hoe gebruik je de machine?
Het doel van deze vragen is om te vinden welke interactievorm het duidlijkste communiceert naar de speler en het beste aansluit bij het doel van het spel:
Spelenderwijs ontdekken hoe bepaalde machines en machinale processen werken
Hieronder volgend de verschillende interactievormen en subinteractievormen met een korte uitleg over de interactie en de eigen beoordeling op bovenstaande vragen.
AFBEELDINGEN VERVANGEN
Top down werkplaats met verschillende machines/ workstations. Drag & drop mechanics om materialen tussen de machines te verplaatsen.
- Doel: 4/5
- Functie: 2/5
- Handeling: 0/5
Top down werkplaats met verschillende machines/ workstations. Player character als een manier om materialen tussen de machines te verplaatsen.
- Doel: 5/5
- Functie: 2/5
- Handeling: 1/5
Een player inventory waar de speler items in kan plaatsen en mee kan rondlopen om te verplaatsen. Dit in combinatie met drag & drop tussen de player inventory en de machines.
Player hands die fungeren als een player inventory met enkel 1 0f 2 slots. Een zeer beperkte vorm van een inventory.
Een Player toolbelt waar gereedschap in zit voor gebruik bij de verschillende machines. Een beperkte vorm van een player inventory voor enkel gereedschappen.
Een UI interface met een inventory, machine velden en gereeschaps-inventory. Materiaal is te verplaatsen tussen de slots met een drag & drop systeem.
- Doel: 2/5
- Functie: 4/5
- Handeling: 1/5
Een machine interactie pop-up in combinatie met Interactievorm 1 of 2.
- Doel: 5/5
- Functie: 3/5
- Handeling: 1/5
Een UI inventory in combinatie met een 2D machine met machine slots. Drag & drop voor het verplaatsen van materialen in combinatie met UI (2D) knoppen voor het bedienen van de machine.
- Doel: 3/5
- Functie: 4/5
- Handeling: 4/5
Een UI inventory in combinatie met een 3D machine met machine slots. Drag & drop voor het verplaatsen van materialen in combinatie met 3D hendels & knoppen voor het bedienen van de machine.
- Doel: 3/5
- Functie: 4/5
- Handeling: 4/5
Bevindingen
Eén systeem in het bijzonder kwam in veel van deze uitwerkingen voor en is daarom gekozen als startpunt om digitaal uit te werken. Dit systeem is een Drag & Drop systeem. Het huidige idee voor het complete spel is om een combinatie te nemen van een aantal van de interactievormen zodat de speler interactie met de machines op verschillende manieren ervaart. Om snel te kunnen testen wordt er in de eerste plaats gekozen om interactievorm 3 met een drag & drop systeem als technische basis te nemen voor een digitale uitwerking.
Deelconclusie
Welke visuele representatie en interactievorm maakt machinefunctie, doel en handeling het duidelijkst?
Om deze vraag te beantwoorden stellen we een voorlopige hypothese, welke later definitief bewezen kan worden.
Een hybride voorstelling van herkenbare machines met eenvoudige interacties zorgt voor de hoogste duidelijkheid.
De speler hoeft niet elke realistische bewerking uit te voeren zolang het doel en de functie van de machine duidelijke gecommuniceerd worden door middel van eenvoudige handelingen en voldoende visuele ondersteuning. Dit is te vertalen naar een combinatie van verschillende bekeken interactievormen. Het vervolg van het onderzoek zal moeten aantonen welke exacte vormen samen goed werken.
Hoofdstuk 2
Van blueprint naar eerste prototype
Vraagstelling
Een aantal van de tekortkomingen van de originele blueprint hadden te maken met de ongemakkelijke papieren interactievorm. Om te testen of deze tekortkoming een diepere oorzaak hadden of op te lossen waren met een digitale variant is de volgende onderzoeksvraag gesteld:
Hoe duidelijk communiceert de oorspronkelijke game blueprint naar spelers in een digitale context?
Methode
De blueprint is vertaald naar een eerste digitaal prototype waarbij is gestart vanuit testbare interacties op basis van de gekozen interactievorm. Voor deze eerste versie is enkel het bewerken van de onderdelen tot componenten en het assembleren van machines uitgewerkt. Om deze digitale uitwerking te beoordelen zijn wederom de volgende observatiepunten gekozen:
- Doel: Waarom gebruik je een machine?
- Functie: Wat doet de machine?
- Handeling: Hoe gebruik je de machine?
Uitwerking van de blueprint
De core gameplay van dit prototype valt kort te omschrijven:
De core gameplay bestaat uit het samenvoegen van materialen en componenten om nieuwe componenten te maken om deze vervolgens te gebruiken in het assembleren van een apparaat of machine.
De volgende beelden tonen het paper prototype en de eerste digitale uitwerking. De digitale variant is niet 1 op 1 hetzelfde met de papieren versie. Dit komt voort uit verschillende zoekingen die gedaan zijn gedurende het uitwerken.
Volgend prototype is een technische uitwerking van de mechanics, zonder de complete gameplay loop. Het is mogelijk machine interacties te doen, mits de juiste combinaties gemaakt worden. Dit prototype is niet verder uitgewerkt dan een technische debug test, dus er zijn maar een beperkt aantal bewerkingen en deze zijn ook niet allemaal logisch.
TOEVOEGEN VAN PLAYABLE WEB BUILD VAN EERSTE PROTOTYPE
Bevindingen
De eerste digitale versie gaf ruimte om de basisinteracties te verkennen, maar toonde ook directe frictie in de leesbaarheid van deze interacties. Het doel voor de speler was om een bepaald item te maken, maar dit werdt niet gecommuniceerd door het spel zelf en moest er bij verteld worden. Dit toont aan dat deze vorm niet goed scoort op doelduidelijkheid.
Het was relatief duidelijk wat een machine deed nadat de spelers eenmaal een object gemaakt hadden met de machine, maar het gebrek aan visuele ondersteuning om te weten welke machine wat doet voordat de speler een interactie aanging, bleek hetzelfde probleem als bij de papieren uitwerking.
De handelingsduidelijkheid was technisch niet ingewikkeld en snel begrepen, maar deze is weinig representatief voor de realistische werking van de machines. Hier is duidelijk nog ruimte voor verbetering.
Deelconclusie
Op basis van de digitale uitwerking kan er geconcludeerd worden dat een dieper onderzoek nodig is naar de visuele weergave van de machines die de werkelijkheid beter representeert en communiceert naar de speler wat ze met een machine kunnen doen.
Om de speler verschillende manieren te geven om machines te ervaren is enkel een drag & drop systeem met UI knoppen niet voldoende en is een meer fysieke interactie met een machine nodig.
Om te antwoorden op de deelvraag:
Hoe duidelijk communiceert de oorspronkelijke game blueprint naar spelers in een digitale context?
De oorspronkelijke game blueprint communiceert niet duidelijk genoeg over het doel, de functie en de verwachtte handeling van een machine.
Hoofdstuk 3
Conceptshift van 2D naar 3D
Vraagstelling
Uit het eerste technische prototype kan er geconcludeerd worden dat de visuele voorstelling niet voldoende interactie biedt met de machines. Tot zover is er altijd gewerkt met een 2D game omdat dit voor de huidige gameplay eenvoudig uit te werken was en omdat de blueprint van een 2D game concept vertrok. In dit hoofdstuk wordt de vraag gesteld of het game concept niet beter past in een 3D omgeving.
Bied een 3D game omgeving meer opties voor het ervaren van interactie met de machines dan een 2D UI omgeving?
De hypothese hierop is als volgt:
Een 3D game omgeving verhoogt herkenbaarheid, fysieke machine-interactie en waarheidsgetrouwe representatie tegenover het gebruik van enkel 2D UI.
Methode
Om te bepalen of de hypothese juist is, zijn er visuele zoekingen gedaan naar de uitwerking van 2D UI elementen en naar het combineren van 2D elementen met 3D machines. Voor de technische zoeking is er een prototype gemaakt in Godot.
visuele zoekingen
Tot op dit moment was de prototype gameplay enkel 2D op de UI. Om 3D en hybride gameplay visueel te testen volgen hier visuele zoekingen naar een connectie tussen 2D UI en 3D.
Het is de bedoeling om duidelijk naar de speler te communiceren met welke machine ze aan het werken zijn, wat die machine doet en hoe ze de machine dienen te gebruiken.
De UI icons zijn gemaakt met het idee om van een materiaal en een gereedschap een nieuw materiaal of gereedschap te produceren. Om deze verschillende items voor te stellen zijn er verschillende vormen en kleuren gebruikt voor de in- en outputs van een machine.
technische zoekingen
Naast de visuele zoekingen zijn er ook technische zoekingen gedaan naar de 3D implementatie van een conceptweiziging. De volgende vraag werd gesteld:
Met welk doel gaat de speler een interactie aan met een machine?
Om deze vraag invulling te geven is er een technisch concept uitgewerkt waarbij een speler metalen buizen in een juiste vorm aan elkaar moet ‘lassen’
Door het toevoegen van dit externe doel veranderd het antwoord op de vraag van:
om een object te bewerken.
naar:
om een buis in de juiste vorm te maken.
Volgende is de een ruw prototype van de technische uitwerking van dit nieuwe concept:
TOEVOEGEN VAN AFBEELDINGEN/ BUILD VAN EERSTE PUZZELS/ BUIZEN MANIPULATIE
Bevindingen
Met de visuele uitwerkingen in 3D en het toevoegen van een extern doel voor het gebruik van de machines is er meer grond om betekenisvolle interacties aan te gaan met de machines. Op dit punt verschuift het concept dan ook van een 2D UI game met een focus op de machines naar een 3D game met een focus op het maken van specifieke vormen van mavhinaal bewerkte buizen.
Deelconclusie
Wanneer we de visuele herkenbaarheid en duidelijke interactiepunten van een 3D machine bekijken kan er geconcludeerd worden dat een 3D game omgeving de omgang met machines toegankelijker maakt, omdat het eenvoudiger is om het doel, de functie en de handeling van een machine af te leiden uit de omgeving. Daarnaast geeft de toevoeging van een extern doel de speler een meer concrete reden om interactie aan te gaan met verschillende machines.
Bied een 3D game omgeving meer opties voor het ervaren van interactie met de machines dan een 2D UI omgeving?
Een 3D game omgeving verhoogt herkenbaarheid, fysieke machine-interactie en waarheidsgetrouwe representatie tegenover het gebruik van enkel 2D UI.
De gestelde hypothese lijkt correct wanneer de focus ligt op de toegankelijkheid voor de speler.
Hoofdstuk 4
Machinekeuze voor betekenisvolle interactie
Vraagstelling
Nu de keuze is gemaakt om de focus te leggen op het bewerken van buizen, dient er een keuze gemaakt te worden tussen verschillende machines die buizen kunnen bewerken. Om machines te kiezen die goed aansluiten bij de gameplay wordt de volgende vraag gesteld:
Welke machines maken machine-interactie betekenisvol voor het bewerken van buizen?
De vraag wordt vooralsnog beantwoord met de volgende hypothese:
Herkenbare alledaagse machines die door een breed publiek gekend zijn verlagen de interactiedrempel en verhogen zo de kans dat de speler begripvolle interactie aangaat met de machines.
Daarnaast wordt er bekeken welke interacties nodig zijn en hoeveel abstractie er mogelijk is bij deze interacties om de machines correct te laten aanvoelen zonder alle acties realistisch te simuleren.
Methode
De machinekeuze is onderzocht volgens volgende selectiecriteria: herkenbaarheid, logische plaats in een werkplaatscontext en bruikbaarheid binnen het bewerken van metalen buizen. De oorspronkelijke brede setting van machines is versmald naar machines in een metaalwerkplaats om vergelijkingen tussen machines inhoudelijk consistenter te maken. Er is gekeken naar de verschillende functies van machines om een goede selectie te kunnen maken.
Voor de abstractie van de bewerkingen is er uitgegaan van een vertrekpunt en worden de interacties proefondervindelijk bijgestuurd in het prototype.
De keuze voor eenvoudige bewerkingsmachines
Om juiste machines te kunnen kiezen was het nodig om de setting van de game nog beter te definiëren. De volgende setting is degene die uit de blueprint voortkwam:
Het maken/ bouwen/ repareren van machines in een werkplaats in de ruimte.
Deze brede setting is gedurende voorgaande zoekingen meer gedefinieerd. Om specifieker te kunnen zoeken naar passende machines nemen we nu de volgende nieuwe setting:
Het maken van buizen in de juiste vorm om een complexe assembly te bouwen met behulp van machines.
Deze setting is nog altijd redelijk breeed en binnen een metaalwerkplaats zijn er verschillende mogelijkheden om dit te interpreteren zoals:
- werken met ruwe ersen, zoals in een gieterij
- het werken met basis materiaal dat naar meer complexe onderdelen wordt verwerkt
- zeer specialistische machines die unieke specialistische vormen maken.
- …
Hieronder volgen tabellen met verschillende machines die samen een bepaald soort productieketen vormen.
TOEVOEGEN VAN TABELLEN MET VERSCHILLENDE MACHINES
Om er voor te zorgen dat de machines en materialen herkenbaar zijn voor een zo groot mogelijk publiek wordt er gekozen om te werken met machines die basisbewerkingen uitvoeren op bestaande metalen buizen. De machines die hier passen zijn bijvoorbeeld:
- zaag
- buigmachine
- boormachine
- lasmachine
- …
Voor de machines specifiek vertaald dit zich naar de volgende setting:
Metalen buizen bewerken met behulp van machines in een werkplaats.
Abstractie van de bewerkingen
Om een juiste abstractie te kiezen van de handelingen die een machine nodig heeft is er gekeken naar de acties vereist op werkelijke machines. Het doel is om de speler het gevoel te geven dat ze een machine correct gebruiken zonder dat ze alle exacte stappen moeten zabootsen zoals in een simulatie. Er is daarom gekozen om te vertrekken van de meest basis-interacties en enkel interacties toe te voegen wanneer een machine niet duidelijk voelt voor de speler.
AFBEELDING UPDATEN OM OVEREEN TE KOMEN MET DE NIEUWE BUIZEN BEWERKING
Deelconclusie
Nu de keuze gemaakt is voor de soort machines en de hoeveelheid abstractie kan dit verwerkt worden in een verdere uitwerking van een prototype. De kern van het prototype zal gaan over het manipuleren van buizen en de interactie met de machines om de buizen te bewerken. De interacties met de machines zullen vertrekken met maximaal 2 unieke interacties. Indien dit ontoereikend blijkt kan dit later aangepast worden.
Hoofdstuk 5
Toegankelijkheid als begrijpelijkheid voor non-gamers
Vraagstelling
Om een toegankelijke game te maken moet het spel duidelijk zijn. Zowel het doel van het spel als de besturing moet logisch aanvoelen. de volgende vraag is gesteld als rode draad doorheen het verbeteren van het prototype:
Welke input- en communicatiesystemen verlagen de instapdrempel voor non-gamers zonder de machine-interactie te vervlakken?
Methode
Om de toegankelijkheid te testen is de game meermaals gespeeld door verschillende spelers. Tijdens het spelen zijn er observaties gemaakt en na het spelen zijn er vragen gesteld aan de speler om verbeterpunten aan de speelbaarheid en toegankelijkheid te vinden. De meeste feedback en aanpassingen zijn gedurende de ontwikkeling van het prototype direct toegepast.
Bevindingen
De volgende bevindingen zijn algemene opmerkingen die voortgekomen zijn uit de playtests.
AANVULLEN NA VERDERE PLAYTESTS <!– Controls:
- diegetisch controls
- alle interactables binnen eenzelfde frame houden
Player feedback:
- outline on hover
eventueel een build met voorbeeld interacties –>
Accessibility
Accessibility is in dit onderzoek geen afterthought, maar een kernonderdeel van de ontwerpkeuzes. In deze scriptie verwijst accessibility vooral naar begrijpelijkheid en duidelijke communicatie voor spelers die geen ervaren gamer zijn, maar dat wil niet zeggen dat de klassieke betekenis van toegankelijkheid niet behandeld wordt.
De gameflow van de opstart van het spel tot het uitspelen en alsluiten is uitgestippeld op een flow diagram om een beeld te geven van de toegankelijkheidsopties. Hoewel het prototype niet alle voorgestelde opties zal bevatten is wel bekeken welke speciale noden voorzien kunnen worden met technische verbeteringen en hoe die binnen de gameflow zouden passen.
De bedoeling van het prototype is om van nature al zo toegankelijk mogelijk te zijn en enkel opties aan te bieden voor spelers die daar een noodzaak voor voelen.
FLOWCHART STRUCTUUR VERBETEREN
flowchart TD
A((Game Launch)) --> B{Do you want to enter accessibility setup?}
B -->|No, launch game without accessibility features<br>^<br>Toggle default accessibility features OFF| M((Main Menu))
%% Settings
S[settings]
S <--> S0
S <--> S1
S <--> S2
S <--> S3
S <--> S4
S <--> S5
%%S -->|Back to Menu| M
M <-->|Settings / Back to Menu| S
M --> Q>Quit Game]
M <--> C((Credits))
M --> PL((Play))
B -->|Yes, go to accessibility setup<br>^<br>Keep default accessibility features ON| S1
%% Developement Settings
subgraph S0[Developement settings]
S01[Enable Dev Console]
end
%% Audio Settings
subgraph S2[Audio Settings]
S20[Master Volume<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
S21[Text to speach<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
S22[Music<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
S23[Environnement<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
S24[Sound effects<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
S25[UI Sounds<br>-> ON/OFF<br>-> Slider]
end
%% Video Settings
subgraph S3[Video Settings]
S30[Display Resolution<br>-> Option]
S31[Texture Quality<br>-> Option<br>-High<br>-Medium<br>-Low]
end
%% Controls Settings
subgraph S4[Controls]
S40((Remap controls))
end
%% Gameplay Settings
subgraph S5[Gameplay Settings]
S50[Infinite Money<br>-> ON/OFF]
end
%%Accessibility settings
subgraph S1[Accessibility]
%% Visual
subgraph S12[Visual]
S120[Subtitles<br>-> Slider]
S121[Subtitle Text Size<br>-> Slider]
S122[Text Size<br>-> Slider]
S123[High Contrast<br>-> Slider]
S124[Color contrast<br>-> ON/OFF<br>-> color picker per element if ON else greyed out]
S125[UI Color palette<br>-> color picker per element]
S126[UI Scale<br>-> Slider]
S127[Flashing<br>-unfiltered<br>-No flashes]
S128[Greyscale<br>-> ON/OFF]
end
%% Motor
subgraph S13[Motor]
S130[Buttons<br>Set toggle as default<br> ON/OFF]
end
end
%% ?Embed Settings / same settings tab under multiple parents?
S2 <-->|Go to Audio Settings / Back to Accessibility| S1
S4 <-->|Go to Controls / Back to Accessibility| S1
Deelconclusie
AANVULLEN NA VERDERE PLAYTESTS
Hoofdstuk 6
Puzzels, motivatie en gamemodes
Vraagstelling
Gedurende de ontwikkeling van het prototype zijn er verschillende puzzelsystemen voorbijgekomen. Om een duidelijke keuze te maken voor één puzzelsysteem wordt de volgende vraag gesteld:
Welke soort puzzel ondersteunt zowel motivatie als betekenisvolle machine-interactie?
Om een hypothese te formuleren op deze vraag bouwen we verder op de bevindingen die gedurende het bachelor-traject gedaan zijn. Volgens die resultaten kan een spel best artistieke en logistieke / technische vrijheid bieden aan een speler om het spel niet te laten aanvoelen als een simulator. Voor de introductie van nieuwe mechanics wordt best een gesloten puzzelsysteem gebruikt, voor reeds bekende mechanics best open puzzelsystemen. Daarnaast is er best ruimte voor de speler om te proberen en te ontdekken als het de bedoeling is dat de speler iets leert van de interacties.
Een open puzzelsysteem motiveert de speler beter om te ontdekken wat de mogelijkheden van oplossen zijn.
Methode
Voor het testen van een open en een gesloten puzzelsysteem zijn er in het prototype 2 paralelle gamemodes ontwikkeld. Beide zijn getest om de algemene ervaring van de spelers te testen en om te zien wat de invloed van het puzzeltype is op de toegankelijkheid.
Bevindingen
AANVULLEN NA VERDERE PLAYTESTS
Deelconclusie
AANVULLEN NA VERDERE PLAYTESTS
Hoofdstuk 7
Synthese: ontwerpprincipes voor toegankelijke technische game-interacties
AANVULLEN NA VERDERE PLAYTESTS
Hoofdstuk 8
Conclusie van het onderzoek
AANVULLEN NA VERDERE PLAYTESTS
De onderzoeksvragen en hypotheses
AANVULLEN NA CONCLUSIE
Algemene bevindingen van het onderzoek
AANVULLEN NA CONCLUSIE
Beperkingen van het onderzoek
AANVULLEN NA CONCLUSIE
Persoonlijke conclusie
AANVULLEN NA CONCLUSIE
Struikelblokken & obstakels
AANVULLEN NA CONCLUSIE
Nawoord
AANVULLEN NA CONCLUSIE
Bronvermelding
Referencies
Voetnoten
Bijlagen
Verklaring rond het gebruik van AI
Voor het onderzoek is er gebruikgemaakt van verschilende AI tools, zoals ChatGPT. Deze tools zijn gebruikt voor het coderen van game componenten in de engine.
Eigendom van derden
Bij de concepten en de visuele studies is gebruikgemaakt van andermans werk in de vorm van afbeeldingen. Deze afbeeldingen worden in geen enkele vorm gebruikt bij de uitwerking van een spel en dienen enkel als referentie of sfeerbeeld voor het overdragen van de intentie van een concept en het onderzoek.
Erkenning
Voor het eindproduct zijn de volgende tools gebruikt:
- Godot Game Engine
- Blender
Masterproef uitgevoerd als onderdeel van de opleiding Game Design aan LUCA School of Arts.
Third Party Assets
Voor het eindproduct zijn de volgende third party assets gebruikt:
- Godot Shader